Svenska
Gamereactor
artiklar
Forza Motorsport 7

Hur realistiskt är Forza och Gran Turismo?

Petter delger sina åsikter om vilka "simulatorer" som verkligen gör ett bra jobb med att simulera verklig asfaltsracing...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Det pratas ofta, och gärna, om hur verkliga dagens mer seriösa racingspel är. Jag har hamnat i diskussionen tusentals gånger och skrivit om ämnet i omgångars omgångar. Och givetvis är detta ingen mätbar, 100% objektiv vetenskap som bara "är" på ett visst sätt. Långt, långt ifrån. Det är snarare ganska subjektivt då ingen upplever riktig racing i en riktig tävlingsbil på exakt samma sätt. Samtidigt går det ju rätt lätt att slå fast huruvida en racingsimulator känns nära hur man själv upplever sina verkliga upplevelser på banan, och i denna artikel hade jag tänkt reda ut begreppen en smula.

Det finns gott om initierade gamers som med en smula nedvärderande ton kallar Forza Motorsport-spelen samt Gran Turismo (och till viss del även Project Cars) för "simcades" (simulator/arkad) eller "semisimulatorer", på svenska. Det sistnämnda är ett begrepp som jag myntade för 15 år sedan och som sedan hängt kvar i spelsverige och nu plockats fram igen för att av mången oktantokig gamer beskriva kommande Forza Motorsport 7 samt Gran Turismo Sport. I grunden vore det såklart helsnurrigt av mig att idiotförklara mitt eget uttryck, men jag vill ändå försöka förklara vad termen egentligen betyder och hur den bör användas, om vi ska vara helt korrekta här.

Forza Motorsport 7Forza Motorsport 7
Assetto Corsa är utvecklat av italienska Kunos Simulazioni och är en av världens bästa simulatorer tack vare otroligt detaljerad och korrekt däckfysik.

Termen "semisimulator" handlar i fallet Forza Motorsport (vi börjar med att ta Turn 10-spelserien som exempel här) inte om att spelet i fråga innehåller hjälpmedel som går att aktivera och på kuppen gör körningen betydligt mindre svårbegriplig för den icke-initierade. För dessa "assistans"-system finns i såväl Gran Turismo som i Forza och det är inte per definition det som gör att dessa spel i vissa fall inte beskrivs som renodlade simulatorer. Hjälpmedlen gör förvisso racingen mycket, mycket mindre verklighetstrogen när de väl aktiveras, men med dem avslagna har både Sony-ägda Polyphony Digital samt Turn 10 med Dan Greenawalt i spetsen bevisat att de verkligen begriper hur man i en virtuell värld simulerar uppförandet av en riktig racingkärra. Det är istället möjligheten att uppgradera sin bil som gör att termen "semisimulator" överhuvudtaget myntades.

Detta är en annons:
Forza Motorsport 7
Nysläppta Automobilista simulerar racingklassen/disciplinen Formel 3och gör det riktigt bra. Chefredaktör Hegevall har kört Formel 3-bil vid tre tillfällen, bland annat på Brands Hatch Indy-dragning.

För även om exempelvis Ferrari 458 Italia simuleras väldigt, väldigt väl i Forza Motorsport 4 (vi tar det bästa spelet i serien här som exempel) - är ju varenda del av den verklighetsbaserade simulationen förändrad samma sekund som spelaren beslutar sig för att slunga ned en dubbelturbo i den icke överladdade flat plane crank-V8:an och just därför kan dessa spel inte riktigt beskrivs som renodlade simulatorer. Ännu värre blir det såklart när man som spelare bygger om en Nissan GT-R R35 till en bakhjulsdriven driftingkärra, byter ut dubbelturbon mot en kompressor och trimmar till 1600 hästkrafter. Då är vi inne på rena fantasierna, även om det såklart finns gott om trimmade R35:or över hela jordklotet.

När du som spelare förändrar motorn, växellådan, aerodynamiken, chassit eller drivlinan i din bil simulerar inte längre Forza eller Gran Turismo verkligheten längre, åtminstone inte i den utsträckningen som de gjorde innan du började trimma, vilket gör att termen semisimulator alltid kommer att finnas där, som en spik i Greenawalt samt Kazunori Yamauchis Sparco-skor. Det betyder dock absolut inte att framförallt Forza Motorsport genom åren aldrig lyckats förmedla känslan av att köra riktig tävlingsbil på riktig bana, tvärtom. Jag skulle nog vilja gå så långt som att påstå att Forza 4, under helt rätt förhållanden (rätt bil på rätt bana med rätt ratt/pedaler) var (och är) lika verklighetstroget som simgenrens PC-giganter. Men låt mig backa bandet lite, först. Och skriva lite om varför jag är så intresserad av bilfysik.

Forza Motorsport 7Forza Motorsport 7
Forza 4 var det sista spelet i serien till Xbox 360 och det sista som använde sig av Microsoft-ägda racingstudion Turn 10:s dåvarande spelmotor som bortsett från sämre grafik var överlägsen den i femman och sexan sett till däckfysik och rattstöd.
Detta är en annons:

Jag började som sjuåring köra gokart och pysslade med karting i lite drygt sju år innan jag bröt ena armen på en motorcross och i samma veva beslutade mig för att jag helt enkelt hade tröttnat på att köra kart. Jag tävlade en hel del men var aldrig bäst, heller aldrig sämst. Jag var medioker men samlade på mig massor av erfarenhet som jag tyvärr inte nyttjade de kommande åren då jag och en kompis gav oss in i den rätt sörjigt oseriösa värld som stavas folkrace. Vi körde en gammal hopplös Volvo 140 GL som i princip alltid pajade, och som vi aldrig lyckades vinna ett enda lopp med. Några år senare hade jag tagit mitt körkort och tillsammans med folkrace-kompisen testade vi på grupp E-rally med en Volvo 240 Turbo som vi köpte i färdig form, redo att ta sig an Jämtlandsrallyt 1996.

Min rallykarriär blev kort. Eller obefintlig, beroende på hur man ser på det. Ett par år senare hade jag sett Fast & Furious tillräckligt många gånger för att jag samma sommar skulle hoppa på trenden som just då stavades 402-meterstävlingar. Jag körde ett par mindre tävlingar innan jag bytte bort den bilen och köpte en Evo IX som användes som vintersläde samt banbil under sommarhalvåret. Efter att ha tävlat på ett antal av våra svenska banor med den, bytte jag upp mig till en Nissan GT-R 2010 som användes på Mantorp Park, Mittsverigebanan, STCC Frösö Park samt Molanda Raceway under flera tillfällen. Jag deltog bland annat i 2013 års Drivers Car Club och bytte sedan bort GT-R:n mot en (nästan färdig) Time Attack-preppad bil av samma modell/märke med byggd/smidd motor, racinglåda, Öhlins-chassi och mer rejäla bromsar.

Sedan dess har jag dock tagit det lugnare, mycket lugnare. Trots att jag faktiskt köpte en bil som minus skyddsbur (som står nedmonterad i mitt förråd) är redo för att köra Pro Am-klassen i Time Attack Racing League. Priset för att kunna nöta en säsong samt slitaget på min numer stelopererade rygg har dock gjort att jag tvivlat tillräckligt mycket för att utebli från all form av tävlingsinriktad banracing. Jag har tagit min nuvarande Nismo RS Nissan GT-R (R35) till ett par banor de sista två somrarna men kan inte säga att jag verkligen levt på gränsen i den bilen och till fullo sett vad den kan prestera eftersom jag helt enkelt börjat närma mig så pass hög ålder att jag känner döden flåsa mig i nacken när jag tar kurvor i 200 km/h. En dag som jag aldrig trodde skulle komma, men nu ständigt gör sig påmind när jag blåser ur sotet i HKS-piporna i min tävlingskärra.

Forza Motorsport 7Forza Motorsport 7
Forza Motorsport 7 släpps om knappt två veckor och lovar gott, men frågan är om inte Turn 10 spätt ut sin produkt lite väl mycket med 700+ Premium-bilar samt lastbilsracing istället för att helhjärtat fokusera på däckfysik samt ordentliga inställningsmöjligheter för detaljerade set-ups (som är A och O för den seriösa sim-spelaren).

Och just därför är det racingsimulatorer som idag står för mycket av det jag som jag tidigare kallade för "ventil" när det kommer till mitt brinnande intresse för racing, motorsport och bilar i allmänhet. Det är ju (som du såklart redan vet) så ljuvligt idag att det finns flertalet fantastiskt bra simulatorer vars onlineportion på regelbunden basis huserar välkända racingproffs som på fritiden (eller mellan tävlingar) tränar i den virtuella världen för att sedan använda sig av erfarenheten de fått i sin Playseat/Fanatec Cockpit/Trakracer/Gameseat i verkligheten. Storsjärnor som Pastrana, Hamilton, Jimmy Johnson, Max Verstappen, Lee Holdsworth samt Dale Earnhart Jr har vid flera tillfällen setts delta i stora onlineturneringar i framförallt iRacing och det är såklart ingen som betvivlar idag att flera av dagens mest omtyckta simulatorer fungerar utmärkt som träningsverktyg.

När jag under de senaste fem åren har tillbringat tid med simulatorracing har jag primärt fokuserat på iRacing, Raceroom Experience samt Forza Motorsport 4. Tre briljanta spel med egna, särskilda, färdigheter och specialiteter som alla fyller en funktion och mildrar mitt behov av fart. Jag har bensin i blodet, och kommer för evigt alltid att älska den här speltypen allra mest. Jag har läst tillräckligt många kommentarer om huruvida vissa spel är tillräckligt verkliga eller ej här på sidan för att känna att denna artikel behövs. Även om det som följer kommer att bli ultranördigt dissekerande av initierade tankar kring en subgenre som trots enträget kämpande av diverse namnstarka utvecklare bara krymper.

Forza Motorsport 7Forza Motorsport 7
GT Sport kommer om en månad och av den stänga US-betan att döma kommer det att bli bättre än de tidigare sex delarna i spelserien.

Den överlägset största utmaningen med att simulera en verklig tävlingsbil på en tävlingsbana stavas däckfysik. Det är det som skiljer en bra simulator mot en kass. Det är det som avgör i stort sett allt när det kommer till körkänsla. Och det finns få saker som är svårare att försöka begripa sig på än just vad som händer med däck under hårda påfrestningar, exempelvis runt en bana. Jag har under årens lopp haft möjlighet att prata lite med däckingenjörer från bland annat Pirelli samt Bridgestone och det blir snabbt uppenbart att även om dessa företag (bland andra) tillverkar några av världens mest använda racingsulor, har deras allra fiffigaste analytiker fortfarande problem med att till fullo tyda all data som de samlar in från däcken som genomgår tuffa tester hemma hos respektive jätte. Vissa racingförare går till och med så långt att de menar att däcktillverkarnas väg fram till ett perfekt tävlingsdäck utgörs av en himla massa trial & error (för att använda spelterminologi).

Riktigt så illa tror jag inte att det är men däckfysik är sinnessjukt invecklat och utmanande, något som naturligtvis gör det ännu svårare för spelutvecklare som, Slightly Mad Studios, Turn 10, Simbin samt Iracing Simulations att försöka tyda informationen som exempelvis Pirelli plockar in efter tusentals timmar av testande. Trots detta finns det ett par spel som analyserat informationen väldigt väl och med hjälp av proffshjälp från professionella racingäss samt tusentals timmar av testande lyckats ohyggligt väl med att simulera vad som sker i ett däck under tuff påfrestning. Det vanligaste exemplet på misstag som görs i denna process, och som vi hittat i exempelvis Project Cars (1) samt Assetto Corsa, stavas totalförlust av grepp. För i ett verkligt racingdäck (slicks) mister man däckgreppet gradiellt, längs en förhållandevis linjär kurva - om vi ska vara överdrivet petnoga. En racingförare lär sig snabbt var däckens gräns går och hur hårt han kan pusha där uppe på de allra sista procenten innan däcket i ett, två eller flera däck försvinner.

I exempelvis Project Cars samt till viss del även i iRacing (idag precis som 2008 när det först släpptes) finns det nästan som en osynlig knapp som aktiveras och gör att så gott som allt grepp försvinner på en hundradels sekund. Ofta, när det handlar om att pressa sin bil. Och detta är i båda dessa spelen och i tidiga versioner av Asetto Corsa relativt svårt att förutspå. Det exempelvis Polyphony gjorde i Gran Turismo 6 var att de förlängde denna händelse lite väl, vilket gjorde att man som förare hade för mycket tid på sig där uppe på den absoluta gränsen, något som gjorde att spelet saknade allt vad spänning och risk heter och under långa perioder istället framstod som om bilen vi körde gick på räls. Detta är en fråga om avvägning och en svår sådan att tackla, såklart.

I Forza Motorsport 4 lyckades Turn 10 nästan perfekt med denna balans om du frågar mig och ett par av tävlingsmaskinerna som jag tillbringade massor och åter massor med tid tillsammans med kändes verkligen exakt som de gör i verkligheten. Det fanns helt klart andra småsaker i den simuleringen som inte var helt verkliga men att Forza Motorsport 4 bakom ratten på Calsonic Nissan Skyline GT-R (R34) på Mugello Raceway inte var en fullfjädrad racingsimulator - är renodlat trams. Det handlar inte som många verkar ha fått för sig om vilket spel som är "svårast" att köra, särskilt inte idag. Bara för att man spinner av asfalten och slår fronten i barriären på avåkningszonen till vänster om Eau Rogue på Spa, betyder inte det att det spelet per definitiv är mest realistiskt, vilket jag ser är en väldigt vanligt missförstånd.

Idag, med dagens teknologi och allt vad elektrisk styrning, spool-dämpare, keramiska bromsar, kolfiber-korgar, chassikärnor och dubbelkopplingslådor heter (för att nämna alla finurliga system för torque vectoring och höghastighetsstabilitet) som byggs in många av racingklasser som porträtteras i dessa racingspel - är det inte svårt att köra en tävlingsbil. Inte så länge du inte lever på den absoluta gränsen av vad säcken klarar av. Då, just där, är professionell racing hysteriskt svårt men inte förrän. Och detta misslyckas också flera av dagens hardcore-simulatorer med att förmedla. Och jag är givetvis inte den som klandrar utvecklarna bakom dessa. För det måste vara en smärre mardröm att samtidigt försöka nå maximal, riktig, realism och samtidigt försöka undervisa sin målgrupp om vad som idag verkligen är verklighetstroget.

Forza Motorsport 7Forza Motorsport 7
iracing signerat simlegenden David Kaemmer anses av många renodladed proffs som den bästa lösningen för den som vill träna i virtuell racing inför verkliga tävlingar. Det är dock inte utan bekymmer och nu, nio år efter releasen, börjar däckfysikmodellen som spelet använder sig av kännas en aning gammal.

Många av delarna i simuleringen som ställer till det när vi pratar 100% realism är det faktum att datainformationen som däcktillverkarna har samlat på sig under de senaste tio årens höghastighetstester innehåller information rörande turbulensens inverkan på däckets beteende som ingen riktigt lyckats analysera på ett vettigt sätt. Och eftersom det inte analyserats ordentligt (eftersom uträkningarna som skulle krävas är obegripligt avancerade, enligt flertalet källor) är det svårt för utvecklarna att veta hur de ska förhålla sig till den här mycket viktiga biten av verklig racing (på asfalt).

Tillsammans med det faktum att det via en racingratt inte går att förmedla känslan av g-kraft, är det verkligen ingen enkel uppgift att försöka bygga en trovärdig simulering av helhetskänslan av att blåsa fram runt den knivigt långa slutkurvan på Silverstone i en GT LM Corvette Z6. Det handlar om tusentals parametrar som ska balanseras för att allt ska "stämma" och en del av informationen som spelets fysikmotor behandlar under flera gånger per bildruta (som dyker upp 60-120 gånger per sekund beroende på spel och plattform) måste som sagt skrivas in baserat på gissningar. Även om de såklart är ytterst kvalificerade sådana.

Forza Motorsport 7Forza Motorsport 7
Raceroom Racing Experience är utvecklat av helsvenska Simbin (GTR 2) och finns att ladda hem gratis. Det är baserat på delar av fysiken från GTR 2 och är väldigt enkelt att modda vilket har gjort att spelet varit populärt i en lång tid. Fysiken är extremt bra även om grafiken halkat efter de senaste åren.

På frågan om huruvida Gran Turismo och Forza Motorsport är simulatorer så är frågan helt klart ja. I grunden är de absolut racingsimulatorer. Det är när du börjar bygga om din bil enligt de ganska inexakta tuning-system som finns inkluderade i dessa titlar som simuleringen tar slut och fantasin kliver in. Personligen anser jag att Polyhony som har problem med att deras parametrar för däckgrepp och den gräns som finns där greppet helt enkelt tar slut, oavsett yta eller värme i gummit - dragits ut lite väl långt. Jag anser även att deras syn på fartkänsla är skev, men den är inte felaktig för det. Givetvis inte.

Det Forza Motorsport gjort i del fem och sex är att det erbjudit för många hjälpmedel som varit aktiverade från första stund, något som tillsammans med att de spelen haft klart sämre stöd för riktigt proffsrattar än vad del fyra (som fortfarande är överlägset bäst bland samtliga Forza Motorsport-titlar) hade. Project Cars 2 lyckas ohyggligt väl med den där otroligt viktiga gränsen för vad däcken klarar av vid hög påfrestning och är tack vare detta samt ett snillrikt programmerat system för friktion samt förflyttning av tyngdpunkt - en strålande simulator. Fläckfritt är det dock ej. Framförallt inte eftersom fartkänslan är i klenaste laget och för att det finns kanske lite väl stor fokus på peakeffekt (och för lite på vridmoment).

Samtidigt är ju de spelen som kallas "hardcore-simulatorer" knappast felfria heller. Det pratas ofta om att framförallt David Kaemmer (legend i simgenren) och hans iRacing regerar denna subgenre av oktandränkta racingtitlar, men enligt mig och många av proffsen som på daglig basis tillbringar tid i spelet är det långt ifrån fläckfritt, särskilt inte idag - nio år efter premiären. Däckfysiken i iRacing saknar i vissa fall den detaljrikedom som går att återfinns hos exempelvis Assetto Corsa och laserscanningssystemet som Kaemmer & Co använt sig av för att mäta upp banorna, stämmer ibland inte. Bland annat känns Brands Hatch en aning gropigare och jobbigare att köra i spelet än vad den faktiskt gör i verkligheten och det finns även andra aspekter som inte är perfekta i iRacing. Men bara för att det är invecklat, svårt och sparsamt presenterat (samt endast släppt för PC) anser många icke-initierade att det per definition är överlägset mest verklighetstroget.

Forza Motorsport 7Forza Motorsport 7
Rfactor 2 släpptes till PC för fyra år sedan och har utvecklats av indiestudion Image Space Incorporated. En underbart bra simulator som fokuserar främst på Formal-racing samt Nascar, och gör det väldigt bra.

Det finns i slutändan idag mängder av väldigt bra racingsimulatorer och i högen av spelvärldens främste trängs titlar som Rfactor 2, Asetto Corsa, Project Cars 2, Forza 4, iRacing samt Automobilista. Huruvida Gran Turismo Sport kan tävla med dessa titlar när det väl släpps (den 18:e oktober) återstår att se men utgå absolut inte från att det bara inte kan vara precis lika realistiskt som iRacing eller Assetto Corsa bara för att det släpps till Playstation 4. För det vet vi som levt ett liv på den riktiga racingbanan inte stämmer. Detsamma gäller Forza 7. Hoppas nu bara att Turn 10 tagit till sig kritiken gällande den bristande mängden "wheel support" som återfanns i Forza 5 och 6. Jag vill se en bättring här och mer fokus på den initierade publiken som verkligen brinner för simulatorracing. Mina recensioner av båda titlarna läser du de kommande veckorna här på Gamereactor.

Relaterade texter

Forza Motorsport 7Score

Forza Motorsport 7

RECENSION. Skrivet av Petter Hegevall

Petter skippade nattsömn och har nu spelat Forza 7 i ett helt dygn (i sträck). Här kommer hans betyg på Microsofts hett efterlängtade sjua...

5
Bäst: Forza

Bäst: Forza

ARTIKEL. Skrivet av Petter Hegevall

Först ut var Far Cry och nu har turen kommit till Dan Greenawalt och hans Turn 10-team, vars racingföljetong har bjudit på ett par riktiga dundertitlar...

0
Hot Wheels kommer till Forza Motorsport 7

Hot Wheels kommer till Forza Motorsport 7

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

Hot Wheels och Forza-seriens vägar har korats förr och när förstnämnda varumärke nu ska fira sitt 50-årsjubileum, så vankas återigen ett Forza-samarbete. Vi kan därför se...

3
Loot-lådorna tas bort i Forza Motorsport 7

Loot-lådorna tas bort i Forza Motorsport 7

NYHET. Skrivet av Jonas Mäki

2017 var verkligen loot-lådornas år, och 2018 verkar bli året då en rekyl kommer på allvar. Turn 10 meddelar nu att de så kallade Prize Crates (loot-lådor) kommer att tas...



Loading next content