Svenska
Blog

Tankar om mikrotransaktioner

Skrivet av Blodpixel den 24 november 2017 kl 13:28

När mikrotransaktioner (fortsättningsvis kallar jag dem MTX) började leta sig in i var och varannat spel under förra generationen ryggade jag tillbaka med avsmak. Det spelade ingen roll att det bara handlade om exempelvis en hästrustning (Oblivion) eller glada färger på vapnen (Gears Of War). Det som störde mig var känslan av att inte längre kunna köpa ett komplett spel. Att betala i kassan, komma hem och riva bort plasten och ömsom sniffa, ömsom bläddra i instruktionsboken (som blev allt tunnare med åren) var en del av upplevelsen, en ganska signifikant del för mig faktiskt. Känslan av att packa upp och njuta av ett komplett verk.

Men starka marknadskrafter har sedan dess gjort sig gällande, och MTX har blivit allt vanligare förekommande i alla möjliga spel. Jag vande mig, precis som jag var rädd att jag skulle göra, vid att betrakta varje nytt spel som en tjänst snarare än ett verk. Det blev liksom ett måste för att kunna fortsätta njuta av de flesta stora spel som släppts.

Så småningom blev jag helt okej med att spelen kom tillsammans med små onlinebutiker där man kunde köpa utsmyckningar och tämligen meningslöst krimskrams. Så länge de inte körde upp köperbjudanden i ansiktet på mig, tänkte jag.

Bland de vanligaste argumenten för MTX, finns detta att fullprisspelen liksom stått stilla i prisutvecklingen sedan tidigt nittiotal, något jag godtar. Många Super Nintendo-spel kostade mer för 25 år sedan, även i absolut antal kronor räknat, än vad senaste Assassin's Creed gör 2017. På den tiden, tidigt nittiotal, hade de flesta andra barn jag kände bara en konsol, och hade de fått ihop fler än 5-10 spel över tid så kunde de skatta sig otroligt lyckliga. Spelen VAR mycket dyrare då.

Sedan dess har kostnaden för i princip allting gått upp, men prislappen på spel är densamma. Saker vi tar för givet att de ingår i spelen idag fanns inte förr; orkestrar skall spela in levande musik, skådisar skall ge varje karaktär en riktig röst, och motion capture skall användas för att animationer skall se naturliga ut. Utöver detta förväntar vi oss att bli underhållna länge och bländade av välskrivna manus. Om ett spel är oerhört påkostat och välproducerat på alla vis kan det ändå bli en kommersiell flopp för att kritikerkåren (och spelarna) inte anser spelet vara värt 599 eftersom det bara är fem timmar långt och därmed bara borde kosta hälften.

Så jag är faktiskt okej med MTX i sig. Vad jag inte är okej med är Pay 2 Win-upplägg i spel som inte är Free to play. Nu senast var det Battlefront 2 som klev en bit över gränsen för vad jag tål, där spelare kan köpa sig till uppgraderingar som faktiskt gör skillnader utöver de kosmetiska. Nu vet jag i ärlighetens namn inte hur avgörande dessa skillnader kan bli, men jag har sett nog av Youtubers dryfta ämnet för att bestämma mig för att inte köpa Battlefront 2.

Det lustiga är att samma utgivare, EA, flera gånger skött MTX föredömligt tidigare enligt min mening, och främsta exemplet på det jag kommer på är Plants vs Zombies: Garden Warfare 1 och 2. Där kunde man köpa spelets valuta genom MTX, men man blev ganska generöst belönad mellan matcherna också. Man kunde som regel alltid köpa något efter varje avslutad match för mynten man fått. Första spelet kostade dessutom bara 399 vid release till konsol. Så den här trängande känslan det talas om, att man måste spendera riktiga pengar för att hänga med eller bli en spelare att räkna med, fanns inte där. Förmodligen var det just det som var EA's problem, att spelarna var nöjda utan att spendera mer pengar utöver själva spelköpet, och att de därför utvecklade en girigare modell, tänkt att bli mer lönsam, som retat gallfeber på en hel värld av spelare. EA gick uppenbarligen över en gräns för vad spelarna som kollektiv kan acceptera, så nu återstår att se hur de reviderar systemet. Samtidigt har intresse väckts hos jurister i Belgien och USA kring huruvida lootcrates köpta genom MTX är gambling, eller hasardspel, så utvecklingen framöver blir minst sagt intressant.

Hur som helst, så har jag kommit att acceptera att spelmakare vill tjäna mer pengar. Jag accepterar att MTX finns i spelen jag spelar, så länge de inte går Battlefront 2 på mig. Men jag gillar dem inte. Jag gillar inte känslan av att betala 600 kronor eller mer som inträde för att kliva in i en butik. Oavsett hur prisvärt spelet är i övrigt. Jag hade mycket hellre sett andra modeller. Jag har förslag på ett alternativ som kunde fungera åtminstone i någotsånär linjära spel med story.

Detta går ur på att spel säljs som kapitel i större utsträckning. Ett tio timmar lågt äventyr kunde delas upp i fem delar, på två timmar vardera för ungefär 150-200 kr st. Denna modell lämpar sig bäst för relativt linjära spel med tydlig början och slut, som King's Quest, där man kan runda av varje episod på lämpligt ställe. Alla delar bör emellertid finnas tillgängliga från början, och spelarna bör erbjudas någon form av rabatt ifall man köper alla delar på ett bräde. För spel som tar längre tid i anspråk bör delarna bli längre snarare än fler. Ett femtio timmar långt RPG i en öppen värld har som regel alltid en linjär story fördelad över olika regioner av spelvärlden, det som normalt kallas Main Quest. Så till exempel tio timmar gameplay och en ny region att leka i per episod låter som en acceptabel deal för mig.

Sedan bör single player och multiplayer säljas separat, ifall man erbjuder båda delarna. I fallet Battlefront 2 finns garanterat många som enbart är intresserade av storykampanjen, men avstår just för att den känns kort och en känsla av att betala för spellägen man inte vill ha. Sälj singleplayer-kampanjen för 299-399, behåll prislappen på 599 för multiplayer (eftersom den har fortlöpande kostnader och mer krav på modifikationer och balansering) samt skrota MTX.

I ett annat alternativ kunde spelföretag kanske bli mer kostnadseffektiva, så att allt det som kostar så mycket i utvecklingen helt enkelt blir billigare att utföra. Hur detta skulle kunna gå hand i hand med att erbjuda nya häftiga upplevelser som överträffar allt vi tidigare spelat på alla plan, det har jag inte en susning om. Det finns många billiga indiespel, många genialiska, konstnärliga och innovativa. Men det är ofta uppenbart var kostnaderna hållits nere också.

Ett sista alternativ är att helt enkelt höja spelpriserna överlag. Vissa av oss är förvisso beredda att betala en hundring eller två extra, men jag tror detta är alternativet som skulle avskräcka konsumenterna mest, och det var därför vi fick MTX från början. Prishöjningen blir meningslös om den tilltänkta ökade vinsten äts upp av färre sålda exemplar.

Så vad jag tror mest på är episod-modellen och separerad SP och MP. Båda dessa förekommer redan idag, men borde kanske göra det i större utsträckning.

Det var mina tankar om mikrotransaktioner idag. Tack för att du läste, och trevlig helg!

HQ